Immersion vs Presence
Waarom je dure VR-headset je niet automatisch naar een andere wereld transporteert
10/09/2025 – Door Natasja Paulssen
Je koopt de nieuwste VR-headset met 4K-resolutie, 120Hz refresh rate en spatial audio die zo realistisch is dat je bijna de virtuele wind kunt voelen. Je zet hem op, start een game… en voelt je nog steeds alsof je in je woonkamer staat met een plastic doos op je hoofd. Wat ging er mis? Het antwoord ligt in het verschil tussen immersion en presence, twee concepten die vaak door elkaar worden gehaald, maar fundamenteel verschillend zijn.
Immersion: De technische belofte
Immersion draait om wat de technologie je kan bieden. Denk aan immersion als de objectieve “ingrediënten” van je VR-ervaring. Volgens het baanbrekende onderzoek van Slater & Wilbur (1997) kan “de mate van immersion objectief beoordeeld worden als de karakteristieken van een technologie”, dingen die je kunt meten en vergelijken:
- Gezichtsveld: Hoe veel van je zicht wordt ingenomen door het virtuele beeld?
- Resolutie en framerate: Hoe scherp en vloeiend is wat je ziet?
- Tracking precisie: Hoe nauwkeurig volgt het systeem je hoofdbewegingen?
- Audio-kwaliteit: Hoe realistisch klinkt de virtuele wereld?
- Interactiviteit: Kun je objecten manipuleren en de wereld beïnvloeden?
Je kunt VR-systemen rangschikken “langs een spectrum van immersiveness”: van een smartphone in een kartonnen Google Cardboard (laag) tot enterprise-level VR-suites met haptic feedback en room-scale tracking (hoog). Meer immersion betekent meestal ook een hoger prijskaartje.
Maar hier is de kicker: meer pixels betekenen niet automatisch een betere ervaring.
Presence: De magische sprong
Presence is waar de echte magie gebeurt. Het is “een bewustzijnstoestand die samen kan gaan met immersion, en is gerelateerd aan een gevoel van zijn op een plaats.” Presence is dat moment waarop je brein de overstap maakt van “ik kijk naar pixels” naar “ik BEN hier”.
Deze illusie is “perceptueel maar niet cognitief”, je perceptuele systeem reageert automatisch op de virtuele omgeving, terwijl je cognitieve systeem nog steeds weet dat het niet echt is. Het is vergelijkbaar met hoe je kunt schrikken van een jumpscare in een horrorfilm, ook al weet je dat het maar een film is.
Onderzoek toont consistent aan dat “deelnemers een hoger gevoel van presence hadden in immersive dan in desktop VR”, maar de relatie is niet lineair. Soms kan een simpele game met goede verhaallijnen en slimme gameplay meer presence opwekken dan een technisch indrukwekkende maar saaie ervaring.
Witmer en Singer hebben aangetoond dat “immersion een voorwaarde is voor het ervaren van presence”, je hebt een bepaald niveau van technische kwaliteit nodig. Maar boven die drempel wordt presence bepaald door veel meer dan alleen technologie.
De menselijke factor: Waarom jij meer telt dan je headset
Hier wordt het interessant: presence wordt net zoveel bepaald door wat jij meebrengt als door wat de technologie biedt. Enkele cruciale factoren:
Verwachtingen en mindset: Als je sceptisch begint (“dit wordt vast niks”), is de kans op presence kleiner. Ga je er open in, dan helpt je brein mee om de illusie compleet te maken.
Aandacht en focus: Studies tonen aan dat “cognitive load negatief geassocieerd was met ruimtelijke vaardigheid in non-immersive VR”, als je afgeleid bent of het systeem moeilijk te gebruiken vindt, vermindert dit je gevoel van presence.
Eerdere ervaring: VR-veteranen ervaren vaak anders dan nieuwkomers. Sommigen zijn beter in het “overgeven” aan de ervaring, anderen worden juist kritischer naarmate ze meer systemen hebben geprobeerd.
Content die resoneert: De krachtigste VR-ervaringen raken aan universele menselijke thema’s – nieuwsgierigheid, angst, verwondering, sociale connectie. Een technisch simpele maar emotioneel krachtige ervaring wint het vaak van een oogverblindende tech demo.
De volgende keer dat je een VR-headset opzet, onthoud dan: de pixels zijn slechts het canvas. Het kunstwerk ontstaat in de unieke samenwerking tussen technologie en je eigen brein. En soms is dat kunstwerk verrassend mooi, zelfs op een canvas dat technisch gezien niet perfect is.
Gebaseerd op het onderzoek van Slater & Wilbur (1997) en recente studies naar presence in virtuele omgevingen.
Immersion, Onderzoek, Virtual reality